Irene, Anima e Isis

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Irene, Anima e Isis
Irene, Anima e Isis

No ano 787 da Era Cristã, a Igreja Católica no II Concilio de Nicéia finalmente decidiu pelo culto das imagens.  Até então a veneração de Cristo na cruz e outras representações sacras não eram oficiais pois igualmente ao judaísmo e islamismo, o cristianismo, a princípio, desaprovava o uso de ícones para simbolizar o divino.

Foi uma mulher, Irene, mãe do imperador bizantino, que fez pressão. Os cardeais da época não queriam, mas o costume pegou. Graças a Deus!  Talvez hoje não poderíamos apreciar as muitíssimas obras de arte inspiradas em temas do catolicismo. Além da decoração, as imagens tiveram também, digamos assim, uma importante função propagandística. Serviram para consolidar a fé dos antigos fiéis e atraírem novos adeptos. Mera opinião de uma leiga.

Muitos séculos depois, em 2001, pela primeira vez a indústria de videogames superou a do cinema em faturamento e se tornou a primeira atividade de entretenimento mais lucrativa do mundo. A diferença é de bilhões de dólares. Coincidentemente, ou não, os “joguinhos” explodiram comercialmente copiando os filmes: tramas mais elaboradas, personagens fascinantes e acima de tudo imagens sofisticadíssimas que beiram o realismo.

Aí reside o ponto crítico da situação. Acredita-se que a confusão entre o real e a ficção seja um dos efeitos negativos dos videogames. Exemplo: Casal sul-coreano deixa filha prematura morrer de fome enquanto criava Anima, uma menina virtual no jogo Prius Online. Ou autores do massacre de Columbine inspiraram-se no sanguinolento videogame “Doom”.  Sobre essa volátil distinção e a influência de imagens violentas nas mentes das pessoas foram escritos copiosos artigos. O meu é só a expressão de uma mãe pouco habilidosa mas tanto cautelosa.

Pouco tempo depois, no período do Ramadan em 2014, o grupo jihadista Isis proclama o califado islâmico. Para demonstrar o seu poder e arrolar mais combatentes usa massivamente as redes sociais. E não só.  Divulga vídeos em que executam prisioneiros com uma produção hollywoodiana impecável. Consegue isso usando uma tecnologia das mais avançadas, diretores competentes e atores que literalmente perdem a vida diante das câmeras.

A cultura pop ocidental tão condenada pelos fundamentalistas é o pano de fundo da produção desses vídeos. Lá você pode ver alusão a reality show como Survivors ( no Brasil conhecido como  “No Limite”).

Ou referimento a filmes famosos como Seven e Jogos Mortais.

Mas, o mais intrigante é o cenário de videogame que os especialistas de propaganda utilizaram na realização das cenas. Batalhas, explosões, armas… Em algumas filmagens chegaram a instalar uma câmera em um fuzil para dar ao telespectador a mesma perspectiva que há quando joga um desses modernos games.

O objetivo é evocar um contexto em que a pessoa de alguma forma já está habituado a ver mesmo que de maneira ficcional. Por que? Porque as imagens são sacras não só na vida cotidiana mas também naquela mental. São elas que guiam o cérebro na hora de tomar uma decisão e principalmente agir de uma certa maneira. Pense, por exemplo, no que veio a sua cabeça quando leu o título desse texto e o quanto isso foi determinante para continuar a leitura ou não.

Advertência: todas essas considerações provêm de alguém que não entende nada de política, religião e muito menos de videogame.

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1 COMENTÁRIO

  1. Elisângela, após ler seu texto, fiquei pensando nas influências das imagens no mundo de hoje. É realmente impressionante! vivemos numa época na qual o visual é predominante e determinante, pois não se trata apenas de uma alegoria. As imagens hoje são elementos muito fundamentais na transmissão da mensagem, podendo até superar o texto escrito. Se antes, as principais mídias de entretenimento eram os livros ou o rádio, hoje temos, como você citou muito bem, a indústria cinematográfica e até a dos videogames. Maravilhoso seu texto! Espero que você continue escrevendo para o Paramirim Eventos!

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